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Visuel-UXPP.jpg

Culture
& lien social

Type de projet

PRODUCT DESIGN - Projet mentoré avec Le Laptop

Durée

Octobre 21 > Janvier 22

Outils

Figma, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator

Brief

Brief

CONSTAT

Impact de la crise sanitaire sur tous les Français
  • Isolement des plus âgés

  • Éloignement des familles

  • Incidence psychologique sur les jeunes

OPPORTUNITÉ

Importance de la culture et des loisirs pour recréer du lien
  • Rôle des institutions culturelles et de leurs partenaires

  • Appui des outils digitaux

CHALLENGE

Comment recréer du lien et dynamiser la ville grâce à la culture ?
  • Mise en avant de l'offre culturelle

  • Diversité et inclusion

Process

Méthode Design Thinking

Process

01

RECHERCHE

Recherche secondaire

Proto-personas

Sondage et entretiens

Empathy maps

Personas

Experience maps

02

DÉFINITION

Insights

Design Challenge

03

IDÉATION

Atelier de co-création

Benchmark UX

04

DESIGN

Proposition de valeur

Storyboard

Userflow

Wireframe

Prototype

05

ÉVALUATION

Tests utilisateurs

Perspectives

Recherche

Recherche

Le contexte local

Pour délimiter le périmètre du projet, je choisis d'appliquer le brief au cas de ma commune de résidence : St Orens (31), France.

Première étape pour bien prendre en main le sujet : analyser le contexte, comprendre l'organisation de l'offre culturelle locale, identifier les parties prenantes...

Je complète les leviers de recherche classiques par des interviews d'élus (Maire Adjointe, Adjoint à la culture et Directeur du centre culturel local).

Carte St O.png

ST ORENS EN CHIFFRES

  • 12 522 habitants

  • Parité femmes / hommes

  • Majorité de 20-64 ans

  • Beaucoup de familles

  • 64% de ménages imposés

L'OFFRE CULTURELLE LOCALE

  • Une vie associative plutôt riche

  • Une ville tournée vers le sport

  • Le centre culturel Altigone

  • Des lieux/moments de rencontre

LES VECTEURS D'INFORMATION

  • Journal municipal

  • Affichage urbain

  • Diffusion de tracts

  • Sites web

  • Réseaux sociaux

Proto-personas

Pour orienter ma recherche utilisateurs, je me concentre sur les parties prenantes contribuant le plus, selon moi, à la dynamique culturelle d'une commune :

  • les habitants, en tant que public cible,

  • les associations locales, en tant qu'acteurs de l'offre culturelle

 

J'imagine 4 proto-personas et j'établis 3 objectifs de recherche :

  • comprendre le rapport qu'entretiennent les habitants avec la culture de façon générale

  • évaluer la vision qu'ont les habitants de l'offre culturelle de leur commune,

  • identifier les pistes de solutions qui les pousseraient à profiter davantage des activités culturelles proposées par la ville.

Ado connecté.jpg
  • Peu impliqué dans son parcours scolaire

  • Retrouve dès qu'il peut ses amis

  • Quotidien très digitalisé

Jeune retraité.jpg
  • Difficulté à s'adapter au rythme de la retraite

  • Volonté de retrouver une dynamique sociale

  • Pas au courant de ce qui se passe dans sa commune

Mère surchargée.jpg
  • Importance des moments en famille

  • En quête d'activités à la fois fun et éducative

  • Charge mentale importante

Figure associative.jpg
  • Passion pour les travaux manuels

  • Volonté de partager son savoir-faire aux enfants

  • Difficulté à développer son association

Stratégie de recherche

A ce stade du projet, je choisis de me concentrer sur la cible prioritaire du projet : les habitants de St Orens.

Je combine des méthodes de recherche quantitatives et qualitatives.

DONNÉES QUANTITATIVES > SONDAGE

 

Recrutement :

  • Groupes Facebook des habitants de la commune

  • Diffusion email auprès des associations de la ville

Contenu : 15 questions en 3 parties correspondant aux objectifs de recherche

Résultats : 53 réponses

Sondage.jpg
DONNÉES QUALITATIVES > ENTRETIENS

 

Recrutement :

  • Selon réponses au sondage

  • Connaissances

Contenu : Questions QCPQQ : Quoi / Comment / Pourquoi / Quand / Qui ?

Résultats : 12 interviews

Ado connecté = 6

Mère surchargée = 4

Jeune retraité = 2

Entretien.jpg

Synthèse de recherche

Je dégage 6 grands enseignements de ma recherche.

01

Un impact important de la crise sanitaire sur la dynamique culturel des St Orennais.

02

Une offre culturelle satisfaisante mais qui reste limitée.

03

Beaucoup d'infrastructures mais une programmation pas assez variée.

04

Une communication insuffisante et inadaptée.

05

La nécessité de centraliser l'information.

06

Un outil digital à privilégier.

Enseignements.png

Cartographie

Les informations recueillies pour le Jeune retraité étant insuffisantes ou non représentatives, je décide de mettre de côté ce profil pour la suite du projet.

J'utilise des Empathy  maps pour organiser les données des cibles Ado connecté et Mère surchargée, ce qui me permet de construire les personas et leurs experience maps.

Cliquez sur les images pour les agrandir

UXPP_10_Ado persona.png
UXPP_11_Ado XP map.png
UXPP_12_Mère persona.png
UXPP_13_Mère XP map.png

Définition

Définition

Insights

Je dégage 2 insights pour chacun des personas.

L'ADO CONNECTÉ
UXPP_10_Ado persona.png
  • Hugo accepte de s'ouvrir davantage à la culture parce qu'il sait que c'est important mais il trouve que les activités proposées ne sont pas adaptées aux gens de son âge.

  • Hugo cherche à faire des activités près de chez lui parce qu'il a besoin d'oublier la pressions du lycée mais il est rarement au courant des évènements locaux et n'a pas vraiment envie de chercher.

LA MÈRE SURCHARGÉE

UXPP_12_Mère persona.png
  • Lise veut accéder rapidement et facilement à la programmation culturelle de St Orens parce qu'elle manque de temps mais l'information est disparate et difficile d'accès.

  • Lise aimerait retrouver une dynamique culturelle parce qu'elle trouve indispensable d'éveiller la curiosité de ses enfants mais elle trouve l'offre locale parfois limitée.

Design challenge

01

Comment pourrions-nous améliorer l'information et la communication autour des activités culturelles locales pour en faciliter l'accès aux Saint Orennais ?

02

Comment pourrions-nous enrichir l'offre culturelle de St Orens pour qu'elle plaise davantage aux habitants, en prenant en compte la diversité des profils ?

Idéation

Idéation

Atelier de co-création

Je souhaite intégrer les utilisateurs dans le processus de conception et organise un atelier de co-création avec 4 habitants de la commune. Ils ne se connaissent pas et présentent des profils variés.

L'atelier dure 1H30 et se décompose en 3 parties.

Chaque exercice implique une phase de divergence puis une phase de convergence.

ICEBREAKER

 

Principe :

  • Sur le plateau du jeu de société Concept, chaque participant positionne ses pions sur les symboles qui illustrent au mieux leur identité, leur personnalité, leurs passions, etc...

  • A tour de rôle, les personnes se présentent et expliquent pourquoi ils ont choisir ces symboles pour se définir.

Image idéation Ice Breaker jeu Concept
EXERCICE 1 : BRAINWRITING

 

Problématique de cadrage :

Comment donner envie aux habitants de profiter de l'offre culturelle de la commune ? Comment la valoriser ?

Principe :

  • Réflexion : Sur des post-it, chaque participant a 3 minutes pour écrire 3 idées répondant à la problématique posée. Les participants passent ensuite leurs feuilles à leurs voisins. Après avoir pris connaissance des idées proposées, chacun dispose à nouveau de 3 minutes pour écrire 3 nouvelles idées. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les feuilles aient fait un tour complet.

  • Mise en commun : les participants échangent sur les idées générées, les rassemblent par thème similaire et choisissent celles qu'ils ont trouvé les plus pertinentes.

Objectifs / intérêts :

  • Mettre à l'aise les participants avec une première réflexion individuelle

  • Stimuler la créativité en rebondissant sur les idées des autres

  • Favoriser la spontanéité et aller à l'essentiel par la contrainte de temps

Image exercice idéation brainwriting
EXERCICE 2 : DESIGN THE BOX

 

Problématique de cadrage :

Comment améliorer l'information et la communication autour des activités culturelles locales pour en faciliter l'accès aux habitants ?

Principe :

  • Réflexion : Les participants se mettent en binômes et disposent d'une boite en carton, de feutres et de post-it. Ils ont 15 minutes pour imaginer l'outil idéal permettant de répondre à la problématique et le matérialiser sur la boite. Les différentes faces du carton accueillent les différentes caractéristiques de la solution : forme, nom, visuel, slogan/promesse, fonctionnalités, mode d'emploi, etc...

  • Présentation : chaque binôme a 3 minutes pour présenter et valoriser sa solution.

Objectifs / intérêts :

  • Matérialiser les idées générées précédemment ; amener la réflexion sur quelque chose de plus tangible (entonnoir vers l'outil idéal).

  • Identifier les caractéristiques/fonctionnalités clés

  • Favoriser la traduction des caractéristiques en bénéfices pour l'utilisateur.

Image exercice idéation Design the Box

Benchmark

L'atelier de co-création fait ressortir 4 points clés :

  • un outil digital qui centralise toute l'information culturelle

  • un calendrier avec un filtre par catégorie

  • la notion de partage (avis, suggestions d'activités, échanges...)

  • un principe de personnalisation (activités adaptées, favoris, fidélité...)

Je concentre mon benchmark sur les interfaces suivantes :

  • sites d'activités/loisirs entre particuliers (rendezvouscheznous.com, localbini.com, greeters.fr)

  • apps de sorties/activités culturelles (Pass Culture, Meetup)

  • apps/plateformes d'idéation (BIM, Ideation360, Beeshake, Mosco...)

Design

Proposition de valeur

Design

ST O Culture est une application mobile
qui facilite l'accès à l'offre culturelle de St orens
en
centralisant l'information,
et qui
valorise la contribution des habitants
grâce à une
boite à idées intégrée.

User Flow

Image User Flow Figma

Wireframe

Cliquez sur l'image pour faire défiler les écrans

Prototype

J'utilise Figma pour réaliser le prototype que je choisis de rendre high-fidelity.

Je souhaite en effet me perfectionner sur le logiciel et pousser au maximum la démarche UI en concevant un mini Design System pour le design d'interface.

A noter que ce prototype n'intègre que 2 parcours utilisateurs :  certains écrans sont donc inactifs.

Prototype Figma écran onboarding
Prototype Figma écran Recherche
Prototype Figma écran Boite à idées

Évaluation

Test utilisateurs

PROTOCOLE DE TEST

Évaluation

Type de tests :

Tests modérés

Prototype Figma sur desktop

Utilisation de Zoom avec partage d'écran pour les sessions à distance

Panel :

Focus sur le persona Mère de famille

4 testeurs recrutés suite au sondage ou dans mon réseau personnel

Où :

Présentiel / distanciel

Durée d'une session :

Environ 40 minutes

CADRAGE

Contexte :

Le testeur se glisse dans la peau d'un(e) habitant(e) de St Orens qui cherche un atelier de loisirs créatifs pour son enfant.

Scénarii : deux parcours s'enchaînent

  1. L'utilisateur cherche une activité créative dans l'offre existante de la commune

  2. Ne trouvant pas son bonheur, il suggère ce type d'activité via la boîte à idées.

Synthèse des tests

L'application reçoit un accueil très positif.

 

La 2ème partie de la proposition de valeur doit néanmoins être retravaillée.

 

Des axes d'amélioration et des évolutions sont à prévoir et des aspects du projet sont à affiner pour optimiser le dispositif global en faveur de l'expérience utilisateur.

ATTEINTE DES OBJECTIFS

Compréhension de la proposition de valeur

Utilité de la solution

Utilisabilité du prototype

Perception de l'utilisateur

Image note application
Image résultats tests utilisateur
POINTS POSITIFS

Application utile et pertinente

Application fluide et très simple d'utilisation

Outil de recherche simple, logique, rapide

Options alternatives en cas de recherche vaine

Bonne compréhension des rubriques de la boite à idées

Modération comprise et acceptée

POINTS NÉGATIFS

Intérêt des pages d'on-boarding ?

Application fluide et très simple d'utilisation

Compréhension de la boîte à idées

Clarté de certains wordings

Question de l'obligation de créer un compte à l'ouverture de l'application

Recommandations et perspectives

01

Remanier l'application

Valorisation du service Boîte à idées

02

Travailler le principe de personnalisation

Questionnaire profil, suggestions personnalisées, gestions des préférences...

03

Faire tester les autres personas

Tests utilisateurs sur les profils Ado connecté, Jeune Retraité et Figure Associative

04

Affiner le business model

Organisation, pilotage, modération, feedback

05

Prévoir un plan média on/off line

Actions de communication, leviers d'engagement, dispositif d'accompagnement

06

Imaginer des évolutions d'ordre promotionnel

Programme fidélité, parrainage, Pass Culture local...

Merci d'avoir lu !

Une question sur ce projet ?

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