
Culture
& lien social
Type de projet
PRODUCT DESIGN - Projet mentoré avec Le Laptop
Durée
Octobre 21 > Janvier 22
Outils
Figma, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator
Brief
CONSTAT
Impact de la crise sanitaire sur tous les Français
-
Isolement des plus âgés
-
Éloignement des familles
-
Incidence psychologique sur les jeunes
OPPORTUNITÉ
Importance de la culture et des loisirs pour recréer du lien
-
Rôle des institutions culturelles et de leurs partenaires
-
Appui des outils digitaux
CHALLENGE
Comment recréer du lien et dynamiser la ville grâce à la culture ?
-
Mise en avant de l'offre culturelle
-
Diversité et inclusion
Process
Méthode Design Thinking
01
RECHERCHE
Recherche secondaire
Proto-personas
Sondage et entretiens
Empathy maps
Personas
Experience maps
02
DÉFINITION
Insights
Design Challenge
03
IDÉATION
Atelier de co-création
Benchmark UX
04
DESIGN
Proposition de valeur
Storyboard
Userflow
Wireframe
Prototype
05
ÉVALUATION
Tests utilisateurs
Perspectives
Recherche
Le contexte local
Pour délimiter le périmètre du projet, je choisis d'appliquer le brief au cas de ma commune de résidence : St Orens (31), France.
Première étape pour bien prendre en main le sujet : analyser le contexte, comprendre l'organisation de l'offre culturelle locale, identifier les parties prenantes...
Je complète les leviers de recherche classiques par des interviews d'élus (Maire Adjointe, Adjoint à la culture et Directeur du centre culturel local).

ST ORENS EN CHIFFRES
-
12 522 habitants
-
Parité femmes / hommes
-
Majorité de 20-64 ans
-
Beaucoup de familles
-
64% de ménages imposés
L'OFFRE CULTURELLE LOCALE
-
Une vie associative plutôt riche
-
Une ville tournée vers le sport
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Le centre culturel Altigone
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Des lieux/moments de rencontre
LES VECTEURS D'INFORMATION
-
Journal municipal
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Affichage urbain
-
Diffusion de tracts
-
Sites web
-
Réseaux sociaux
Proto-personas
Pour orienter ma recherche utilisateurs, je me concentre sur les parties prenantes contribuant le plus, selon moi, à la dynamique culturelle d'une commune :
-
les habitants, en tant que public cible,
-
les associations locales, en tant qu'acteurs de l'offre culturelle
J'imagine 4 proto-personas et j'établis 3 objectifs de recherche :
-
comprendre le rapport qu'entretiennent les habitants avec la culture de façon générale
-
évaluer la vision qu'ont les habitants de l'offre culturelle de leur commune,
-
identifier les pistes de solutions qui les pousseraient à profiter davantage des activités culturelles proposées par la ville.

-
Peu impliqué dans son parcours scolaire
-
Retrouve dès qu'il peut ses amis
-
Quotidien très digitalisé

-
Difficulté à s'adapter au rythme de la retraite
-
Volonté de retrouver une dynamique sociale
-
Pas au courant de ce qui se passe dans sa commune

-
Importance des moments en famille
-
En quête d'activités à la fois fun et éducative
-
Charge mentale importante

-
Passion pour les travaux manuels
-
Volonté de partager son savoir-faire aux enfants
-
Difficulté à développer son association
Stratégie de recherche
A ce stade du projet, je choisis de me concentrer sur la cible prioritaire du projet : les habitants de St Orens.
Je combine des méthodes de recherche quantitatives et qualitatives.
DONNÉES QUALITATIVES > ENTRETIENS
Recrutement :
-
Selon réponses au sondage
-
Connaissances
Contenu : Questions QCPQQ : Quoi / Comment / Pourquoi / Quand / Qui ?
Résultats : 12 interviews
Ado connecté = 6
Mère surchargée = 4
Jeune retraité = 2

Synthèse de recherche
Je dégage 6 grands enseignements de ma recherche.
01
Un impact important de la crise sanitaire sur la dynamique culturel des St Orennais.
02
Une offre culturelle satisfaisante mais qui reste limitée.
03
Beaucoup d'infrastructures mais une programmation pas assez variée.
04
Une communication insuffisante et inadaptée.
05
La nécessité de centraliser l'information.
06
Un outil digital à privilégier.

Cartographie
Les informations recueillies pour le Jeune retraité étant insuffisantes ou non représentatives, je décide de mettre de côté ce profil pour la suite du projet.
J'utilise des Empathy maps pour organiser les données des cibles Ado connecté et Mère surchargée, ce qui me permet de construire les personas et leurs experience maps.
Cliquez sur les images pour les agrandir




Définition
Insights
Je dégage 2 insights pour chacun des personas.
L'ADO CONNECTÉ

-
Hugo accepte de s'ouvrir davantage à la culture parce qu'il sait que c'est important mais il trouve que les activités proposées ne sont pas adaptées aux gens de son âge.
-
Hugo cherche à faire des activités près de chez lui parce qu'il a besoin d'oublier la pressions du lycée mais il est rarement au courant des évènements locaux et n'a pas vraiment envie de chercher.
LA MÈRE SURCHARGÉE

-
Lise veut accéder rapidement et facilement à la programmation culturelle de St Orens parce qu'elle manque de temps mais l'information est disparate et difficile d'accès.
-
Lise aimerait retrouver une dynamique culturelle parce qu'elle trouve indispensable d'éveiller la curiosité de ses enfants mais elle trouve l'offre locale parfois limitée.
Design challenge
01
Comment pourrions-nous améliorer l'information et la communication autour des activités culturelles locales pour en faciliter l'accès aux Saint Orennais ?
02
Comment pourrions-nous enrichir l'offre culturelle de St Orens pour qu'elle plaise davantage aux habitants, en prenant en compte la diversité des profils ?
Idéation
Atelier de co-création
Je souhaite intégrer les utilisateurs dans le processus de conception et organise un atelier de co-création avec 4 habitants de la commune. Ils ne se connaissent pas et présentent des profils variés.
L'atelier dure 1H30 et se décompose en 3 parties.
Chaque exercice implique une phase de divergence puis une phase de convergence.
ICEBREAKER
Principe :
-
Sur le plateau du jeu de société Concept, chaque participant positionne ses pions sur les symboles qui illustrent au mieux leur identité, leur personnalité, leurs passions, etc...
-
A tour de rôle, les personnes se présentent et expliquent pourquoi ils ont choisir ces symboles pour se définir.

EXERCICE 1 : BRAINWRITING
Problématique de cadrage :
Comment donner envie aux habitants de profiter de l'offre culturelle de la commune ? Comment la valoriser ?
Principe :
-
Réflexion : Sur des post-it, chaque participant a 3 minutes pour écrire 3 idées répondant à la problématique posée. Les participants passent ensuite leurs feuilles à leurs voisins. Après avoir pris connaissance des idées proposées, chacun dispose à nouveau de 3 minutes pour écrire 3 nouvelles idées. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les feuilles aient fait un tour complet.
-
Mise en commun : les participants échangent sur les idées générées, les rassemblent par thème similaire et choisissent celles qu'ils ont trouvé les plus pertinentes.
Objectifs / intérêts :
-
Mettre à l'aise les participants avec une première réflexion individuelle
-
Stimuler la créativité en rebondissant sur les idées des autres
-
Favoriser la spontanéité et aller à l'essentiel par la contrainte de temps

EXERCICE 2 : DESIGN THE BOX
Problématique de cadrage :
Comment améliorer l'information et la communication autour des activités culturelles locales pour en faciliter l'accès aux habitants ?
Principe :
-
Réflexion : Les participants se mettent en binômes et disposent d'une boite en carton, de feutres et de post-it. Ils ont 15 minutes pour imaginer l'outil idéal permettant de répondre à la problématique et le matérialiser sur la boite. Les différentes faces du carton accueillent les différentes caractéristiques de la solution : forme, nom, visuel, slogan/promesse, fonctionnalités, mode d'emploi, etc...
-
Présentation : chaque binôme a 3 minutes pour présenter et valoriser sa solution.
Objectifs / intérêts :
-
Matérialiser les idées générées précédemment ; amener la réflexion sur quelque chose de plus tangible (entonnoir vers l'outil idéal).
-
Identifier les caractéristiques/fonctionnalités clés
-
Favoriser la traduction des caractéristiques en bénéfices pour l'utilisateur.

Benchmark
L'atelier de co-création fait ressortir 4 points clés :
-
un outil digital qui centralise toute l'information culturelle
-
un calendrier avec un filtre par catégorie
-
la notion de partage (avis, suggestions d'activités, échanges...)
-
un principe de personnalisation (activités adaptées, favoris, fidélité...)
Je concentre mon benchmark sur les interfaces suivantes :
-
sites d'activités/loisirs entre particuliers (rendezvouscheznous.com, localbini.com, greeters.fr)
-
apps de sorties/activités culturelles (Pass Culture, Meetup)
-
apps/plateformes d'idéation (BIM, Ideation360, Beeshake, Mosco...)
Design
Proposition de valeur
ST O Culture est une application mobile
qui facilite l'accès à l'offre culturelle de St orens
en centralisant l'information,
et qui valorise la contribution des habitants
grâce à une boite à idées intégrée.
User Flow

Wireframe
Cliquez sur l'image pour faire défiler les écrans

Onboarding / Connexion / Accueil

Recherche / Résultats / Boite à idées

Nouvelle idée / Confirmation / Vos idées

Onboarding / Connexion / Accueil
Prototype
J'utilise Figma pour réaliser le prototype que je choisis de rendre high-fidelity.
Je souhaite en effet me perfectionner sur le logiciel et pousser au maximum la démarche UI en concevant un mini Design System pour le design d'interface.
A noter que ce prototype n'intègre que 2 parcours utilisateurs : certains écrans sont donc inactifs.



Évaluation
Test utilisateurs
PROTOCOLE DE TEST
Type de tests :
Tests modérés
Prototype Figma sur desktop
Utilisation de Zoom avec partage d'écran pour les sessions à distance
Panel :
Focus sur le persona Mère de famille
4 testeurs recrutés suite au sondage ou dans mon réseau personnel
Où :
Présentiel / distanciel
Durée d'une session :
Environ 40 minutes
CADRAGE
Contexte :
Le testeur se glisse dans la peau d'un(e) habitant(e) de St Orens qui cherche un atelier de loisirs créatifs pour son enfant.
Scénarii : deux parcours s'enchaînent
-
L'utilisateur cherche une activité créative dans l'offre existante de la commune
-
Ne trouvant pas son bonheur, il suggère ce type d'activité via la boîte à idées.
Synthèse des tests
L'application reçoit un accueil très positif.
La 2ème partie de la proposition de valeur doit néanmoins être retravaillée.
Des axes d'amélioration et des évolutions sont à prévoir et des aspects du projet sont à affiner pour optimiser le dispositif global en faveur de l'expérience utilisateur.
ATTEINTE DES OBJECTIFS
Compréhension de la proposition de valeur
Utilité de la solution
Utilisabilité du prototype
Perception de l'utilisateur


POINTS POSITIFS
Application utile et pertinente
Application fluide et très simple d'utilisation
Outil de recherche simple, logique, rapide
Options alternatives en cas de recherche vaine
Bonne compréhension des rubriques de la boite à idées
Modération comprise et acceptée
POINTS NÉGATIFS
Intérêt des pages d'on-boarding ?
Application fluide et très simple d'utilisation
Compréhension de la boîte à idées
Clarté de certains wordings
Question de l'obligation de créer un compte à l'ouverture de l'application
Recommandations et perspectives
01
Remanier l'application
Valorisation du service Boîte à idées
02
Travailler le principe de personnalisation
Questionnaire profil, suggestions personnalisées, gestions des préférences...
03
Faire tester les autres personas
Tests utilisateurs sur les profils Ado connecté, Jeune Retraité et Figure Associative
04
Affiner le business model
Organisation, pilotage, modération, feedback
05
Prévoir un plan média on/off line
Actions de communication, leviers d'engagement, dispositif d'accompagnement
06
Imaginer des évolutions d'ordre promotionnel
Programme fidélité, parrainage, Pass Culture local...